近日,廣州知識產權法院公布了一例二審判決,認定《奶塊》既不構成對《我的世界》著作權侵權,也不構成不正當競爭,據此駁回了判賠網易2000萬元的一審判決。
《我的世界》大家應該不陌生,是由網易獨家代理的沙盒建造遊戲《Minecraft》的國內版本;而《奶塊》則是由虎牙運營的沙盒社交RPG遊戲,於2017年上线。
《我的世界》
據了解,2018年時,網易認爲《奶塊》大量抄襲了《我的世界》美術資源及整體畫面,且在宣傳時故意混淆兩款遊戲,於是將《奶塊》背後廠商華多、虎牙、太平洋訴至一審法院。
一審法院經審理認爲,兩款遊戲整體畫面構成實質性相似,三被告的行爲構成著作權侵權;同時,由於三被告在《奶塊》遊戲內容及宣傳中實施了混淆行爲,構成不正當競爭。基此,一審法院判決三被告共同賠償網易經濟損失等共計2000萬元。
那么二審法院爲什么要改判《奶塊》不侵權?這起案例對遊戲行業抄襲換皮判定又有哪些借鑑意義?
先聊聊我自己的看法。
翻了幾遍判決書後,我發現二審法院判定遊戲是否侵權的標准,在於是否給予玩家相同的遊戲體驗,而並非兩款遊戲少部分元素的實質性相似。
舉個例子,在判斷兩款遊戲畫面是否存在相似時,二審法院認爲「不能以遊戲元素相似,推定視聽畫面實質性相似」。
比如兩款遊戲中都有「生羊肉」,但其美術形象存在較大差異,且《奶塊》中長按生羊肉圖標,能直接顯示素材來源和效果等文字描述;《我的世界》則沒有文字描述,只能通過使用生羊肉後的畫面表達來判斷素材效果,因此兩款遊戲的試聽表達是不一樣的。
生羊肉:左《我的世界》,右《奶塊》
同時二審法院認爲,《我的世界》色調陰暗、偏冷,方塊像素感強;《奶塊》與其相反,整體是卡通可愛的風格,即使兩者共有一些物品、動植物形象,但其美術風格也不相同……因此兩款遊戲整體畫面也不構成實質性相似。
而在判斷玩法規則是否相似時,二審法院分別從單一元素、元素組合、遊戲整體和《我的世界》請求保護的122組元素共四個方面逐一分析對比,得出以下結論:
單一元素方面,雖然兩款遊戲存在大量名稱相同的元素,但其獲取方法、功能用途和合成規則均不相同。比如《奶塊》的附魔台找到就能用,《我的世界》則需要搜集素材打造;
部分元素屬於網絡遊戲的「常規設計」(比如战牧法職業設計),或符合遊戲設計的「映射理論」(用紅色心形代表生命值等),在判斷相似性時應予以排除;
雖然兩款遊戲部分元素合成規則相同,但操作界面存在差異,導向的用戶體驗也不同;
兩款遊戲的元素組合並不相同,比如《我的世界》部分農作物可以直接喂動物,《奶塊》則有額外的「飼料」設定,且有大量《我的世界》中沒有的羅宋湯、祕制烤魚等高級食品;
兩款遊戲世界體系、核心任務和玩家體驗不同。《我的世界》有3個世界,玩家自行搭建傳送門即可進入,《奶塊》有8個世界,每個世界有不同特色和等級限制,玩家需打怪升級解鎖、或組隊才能進入;
《奶塊》中有更豐富的RPG設定和社交玩法。比如初始職業有魔導士、弓箭手,村莊內可以拜師、結成伴侶等;
網易提交的122組元素及玩法組合,不足以產生較高的辨識度和競爭力。
從上述判決書的結論可知,目前司法判決似乎更多注重「情理」和實際情況,在分析兩款產品是否近似時,會考慮架構、品類、玩法這些更貼合產品和玩家主觀體驗的東西。
比如法院認爲《奶塊》養成、打怪的RPG玩法,能給玩家帶來不同的體驗,因此即便《奶塊》部分元素跟《我的世界》雷同,也很難算得上後者的競品,自然也很難算上刻意的抄襲和換皮。
對此,諾誠遊戲法團隊也有些更深刻的解讀。
他們認爲這起判決延續了迷你世界案二審判決的觀點,至少標志着在沙盒遊戲領域,「整體畫面近似等同於玩法規則近似」的時代已經過去。
判決書中討論的「遊戲玩法規則」,其實指代的是遊戲世界觀體系下,對玩法設計的整體架構,這個架構中既存在肉眼可見的畫面表達(遊戲資源/元素的平面圖標、立體造型、動畫特效等 ),也存在玩法體系的層層邏輯表達(非畫面內容),如遊戲資源/元素的功能用途、獲得方式、合成規則、數值屬性及遊戲元素之間的關聯及耦合關系等。
因此判斷「遊戲玩法規則」是否近似,需要結合遊戲畫面表達、玩法體系的邏輯表達及玩家感受整體評估,不能以遊戲產品中的部分要素近似去片面認定。
在知名遊戲逐漸代表其品類的趨勢下,一定程度的「致敬」符合商業運作規律,法律應用很難去違背這個規律;
但「致敬」不等於「照搬」,法律同時保護先創作者獨有的具象化智力成果。如果一款後來者,通過美術、功能、交互等元素,綜合呈現的整體架構與某款遊戲類似,玩家體驗也趨向一致,那么大概率是遊戲圈內褫奪流量的惡性商業競爭,也大概率會被法院認定侵權。
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標題:2000萬沒了?法院二審判決《奶塊》不構成對《我的世界》著作權侵權
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