專家觀點

AI成爲了米哈遊們的“必選項”

作者胡描 編輯羅麗娟在《原神》火爆全球兩年半之後,米哈遊再次發布重磅新作——《崩壞:星穹鐵道》(下簡稱《星鐵》)。上线首周,《星鐵》全球移動市場的下載量、收入已達到了同期《原神》的1.6倍、1.3倍。 此前,《星鐵》制作人宣稱,已經嘗試將AI工具應用到角色行爲管理、3D建模調優、NPC台詞等多個方面,並希望未來打造“對話永不重復的智能NPC”。 《崩壞:星穹鐵道》宣傳圖 這也將今年以來,一直被行業關注的“AI+遊戲”帶向了一個高潮。行業內外都在討論,AIGC對遊戲的影響究竟能到什么地步。 在NPC的塑造上,AI已經被應用到了生成語言文本上,且將類ChatGPT以NPC的形式呈現也成爲了可能。今年6月,網易的手遊《逆水寒》就將實裝類ChatGPT對話模型,讓玩家體驗與NPC的开放式對話。 在降本增效上,AIGC在場景類的2D畫面上,已經能夠替代過去原畫師80%工作量。在3D畫面上,許多AI 3D工具的推出,也讓過去需要一個月才能夠做出來的3D人物,制作時間縮減90%。 “如果一個遊戲公司的研發成本佔70%,那么其中的40%基本上都可以大幅降低。”方正證券AI互聯網首席分析師楊曉峰如此說道。 而更讓行業內外重視的是,當前AI展現出來的能力,讓過去遊戲制作存在的“不可能三角”——質量、成本、速度,變得可能。若AI能夠彌補上PGC與UGC兩端極限的中間部分,遊戲“元宇宙”也將不再是空談。 如今,越來越多遊戲公司將AI納入了必選題,誰都不想丟掉未來的可能性。

誰在“擁抱”AI?含着“金湯匙”出生的《星鐵》在正式公測的第二天(4月27日),就取得了全網2000萬的下載量,超過了《原神》上线時一周的成績。Sensor Tower數據顯示,憑借着新作疊加《原神》新版本,米哈遊4月移動端收入環比增長45%,重回4月中國廠商全球手遊發行商收入榜第2名。 在新遊上线3天之後,米哈遊又發布了自研的AI生成工具“無盡的三月七”。通過這個工具,可以將人物圖、表情包等轉化爲《星鐵》的主角“三月七”,爲遊戲的宣發蓄了一記“大招”。 圖片來源:網絡 在這個工具推出不久之後,就迅速登上了B站、微博的熱搜。而米哈遊的AI能力也引起了行業內外的關注。 早在2020年,米哈遊便在內部成立了逆熵AI工作室,打造出了數字人“鹿鳴”,用於展示模型生成、動作捕捉、基於AI的半自動服裝解算等技術。去年7月,鹿鳴還开啓了首場直播,吸引了一波二次元粉絲。 在近期,有消息傳出,米哈遊也在准備參與國內AI創業公司MiniMax的新一輪投資。 MiniMax是由前商湯科技副總裁、通用智能技術負責人閆俊傑成立的AI公司,已經構建了文本到視覺、文本到語音、文本到文本三大模態的基礎模型架構,也是在當前的AI大模型創業潮中估值最高的創業公司,新一輪融資估值超過了十億美金。 在此之前,米哈遊已經參與了MiniMax的前兩輪投資。 事實上,不僅是米哈遊,國內其他遊戲企業對AI也動作頻頻。 在去年7月,通用人工智能公司“啓元世界”宣布完成了3億元人民幣的A輪融資,其中就有老股東莉莉絲的加注——這已經是莉莉絲第二次投資啓元世界。 據悉,啓元世界的遊戲AI解決方案已經被應用在《萬國覺醒》、《三國志战略版》等多款遊戲中。 莉莉絲旗下的《王國覺醒》已搭載啓元世界的遊戲AI解決方案 今年以來,巨人公司創始人史玉柱也多次強調“AI+遊戲”是大勢所趨。目前,巨人已組建AI團隊,負責推動AIGC工具在各業務場景的普及落地。 此前,完美世界也在年報中透露,公司內部已成立AI中心,並由公司遊戲業務CEO負責,大力研究及推行AI技術的學習與應用。 沒有資金實力投資AI企業,以及自建AI Lab的遊戲公司,也在紛紛採購AI服務。如湯姆貓的海外子公司、中手遊等,均對外宣布接入AI大模型。 對於AI,國內遊戲行業的兩大巨頭騰訊、網易展現出了更大的野心。 騰訊設立的AI Lab已在社交、遊戲、內容、平台等應用領域落地;在去年,騰訊推出了可以研發、部署遊戲AI的一站式平台Game AIR,已經能夠適配競速、MOBA、紙牌、動作格鬥、射擊這五種品類;近日,騰訊又提出基於AI Bot與AIGC兩大方向的自研3D虛擬場景自動生成解決方案,可以幫助遊戲开發者以更低成本創造風格多樣、貼近現實的虛擬城市,大幅提升3D虛擬場景的生產效率。 在網易旗下,有着伏羲、網易互娛AI Lab兩大遊戲AI實驗室,並已自研數十個超大規模預訓練模型。伏羲在遊戲領域已應用於劇情生成、AIGC美術和AIBot等場景。 基於不同規模遊戲公司對AI的布局,趣丸網絡副總裁莊明浩向全天候科技分析,遊戲行業中的“中廠”們,如米哈遊、莉莉絲等,“可能會擔心核心的版權、對風格的控制、數據的泄露等問題,所以他們更多的還是自己做投資,或者成立AI lab。不太可能直接使用騰訊、網易的遊戲AIGC工具。” 在國內,AI公司如小冰、超參數、啓元世界、行者AI等,早已着手垂直於遊戲領域的AI技術。即便AI大模型的角逐賽如火如荼,在遊戲中型廠商紛紛布局AI的大勢之下,這些企業或許也將獲得更多的機會。

降多少本,增哪些效? 遊戲行業是商業化推進最快的行業之一,無論是上一輪的元宇宙,還是這一輪AI浪潮,遊戲公司往往都是快速跟進的“逐浪者”。 易觀智慧院院長李智認爲:“AIGC當前很大的能力在於對內容的生成,已經成爲了一個內容的生產力工具。而遊戲行業又恰恰是一個對內容消耗特別大的行業,兩者有天然的結合。” 今年以來,作爲與AI相關概念板塊,遊戲板塊站上了投資風口,漲幅超過了70%。而“遊戲+AI”,也給了行業內外許多想象空間。 莊明浩表示,在Alpha Go時代,很多遊戲已經使用AI測試腳本。最簡單的案例是,英雄聯盟、王者榮耀等遊戲,有着人機對战模式,玩家在新手階段,匹配到了隊友也可能是機器人。 而不同於上一輪的是,“這一波的大語言模型的崛起,讓大家對這件事情的認知和理解到了一個新的高度,也期待AI能夠做更多的事情。”莊明浩表示。 在當前,AIGC之於遊戲更多體現在降本增效上,已能夠被看到的落地有對NPC的行爲塑造,對文案的生成控制,還有對美術素材的生成等。 以NPC的賦能來看,米哈遊《星鐵》制作人大衛在近期的一場交流中提到,以往米哈遊項目組制作一個角色,光文本設定就需要一個月。但即使花費了大量時間去打造角色劇情和台詞,玩家消化起來可能就是十幾分鐘的事情。 在《星鐵》中,團隊探索AI工具輔助遊戲研發,在AI工具的加持下,NPC 的台詞生成效率就會得到大幅提升,提高工作效率。大衛表示,希望未來通過AI工具增加NPC台詞與劇情量級,打造對話永不重復的NPC。 對於NPC的應用,莊明浩更看好未來類ChatGPT技術應用到NPC中,將當前用戶與語言大模型的對話形式,搬入到一個NPC的角色之中,還能夠加入人設、個性,在特定的情況下,產生不同的對話。今年6月份,網易手遊《逆水寒》將會率先嘗試這種形式。 而降本增效被認爲會更快在遊戲美術素材的生成上實現。目前,針對一些簡單的2D場景,許多AI工具已經能夠做到大程度的替代人工。 由AI生成的遊戲圖片 圖片來源:GameLook 近期,遊族網絡在電話會議中表示,作爲卡牌+战略爲主的遊戲公司,遊族2D的概念設定等美術成本在美術研發成本結構中佔比較高,佔比超過一半,而AI在2D美術應用相對比較成熟,公司4月2D美術外包成本已經降低了約25%,預計到年底可以實現更大程度的成本下降。 俄羅斯遊戲工作室Lost Lore的負責人宣稱,他們在角色設計這一階段上馬AI技術後,成功將相關的开發成本從5萬美元壓縮至1萬美元,降低80%。並將工時耗費從6個月大幅減少至一個月。 在3D上,當前遊戲公司制作一個3D遊戲角色的周期在30-45天左右,且需要的步驟較多,參與的人員衆多。方正證券數據顯示,在遊戲美術制作的成本中,3D模型的成本佔到了60%。 而目前AI的3D工具已呈現百花齊放趨勢,遊戲引擎Unity、虛幻5等均向AI 3D發力。騰訊AIlab實現的AI生成3D虛擬城市,以道路布局設計爲例,只需用戶輸入城市主幹道和海岸线,模型1分鐘內即可填充合理、多樣的路網細節並支持微調操作,相比現有技術下效率提升近 100倍。 將2D生成3D場景,NeRF(神經輻射場)也展現出來了優秀能力的。方正證券AI互聯網首席分析師楊曉峰認爲,使用NeRF模型可以快速建模,過去需要10個工作日的完成的工作,現在只需要半天到一天時間就能完成,節省了90%的時間。 得益於對AI工具的使用,在“降本”上也將有更多的突破。 “據不完全統計,在遊戲的研發成本中美術成本一般佔50%到80%。如果一個遊戲公司的研發成本佔70%,那么其中的40%基本上都可以大幅降低。”楊曉峰認爲。

捅破“極限”但無論是將類ChatGPT搬入NPC中,還是降本40%甚至更高,AIGC在遊戲場景中的落地仍需要時間。 “今天我們見到都算是一些小打小鬧。”莊明浩表示,當前遊戲對AI的應用更多的是在外圍,如輔助生產2D圖片,以及宣發時對宣傳突破、文字的生成。“現在還在技術推演、迭代的過程中,真正把AI用到遊戲的整個環境達到一個非常理想的狀態,至少還要幾年。” 遊戲行業人士認爲,AIGC要想全方位落地到遊戲的研發、運營、生產管线中,需要解決有效數據生產、標記不足,解決方案通用性不高,一次性訓練模型成本過高,遊戲數據私密性等難題。

在未來1-2年中,AI生成2D畫面將越來越成熟;但要在3D上取得更好的效果,或許還需要5年時間。 AI生成的圖片 圖片來源:新京報 對於AI,遊戲行業更多的是從它的能力中,看到了整個行業未來的可能性。 在遊戲制作中,一直以來存在着“高質量-低成本-短時間”的不可能三角。以米哈遊爲例,大衛透露,一個項目在企劃的初期階段,米哈遊便會設置2-3年的研發周期。並且,旗下產品大多由400-500人規模的大團隊研發的。《星鐵》的團隊接近500人,而《原神》的團隊人數更多。 《星鐵》的打鬥CG 圖片來源:網絡 在《原神》上,僅研發,米哈遊便耗時了近3年時間,耗費1億美金。而在後續的運營更新中,四五百人的團隊一起研發,才能夠保證遊戲每6周更新一次內容。 即便如此,更新的內容也無法滿足用戶每天24小時在线的遊玩,存在大量的“長草期”,影響用戶的留存。 但《原神》已經被認爲是國內PGC遊戲工業化能做到的極致。米哈遊CEO劉偉表示:“如果沒有工業化的生產管线,超千人的研發團隊很難做出大體量、同等品質的產品出來,我們可能要花至少半年的時間才能進行一次版本更新,去擴充地圖、增加新角色。“ 莊明浩認爲,《原神》本質上是一款單機PGC遊戲,犧牲掉的是社區、連網等功能,以及內容的豐富性。而與PGC極限相反的是UGC的極限——Roblox、我的世界,它的內容由用戶創造,使得遊戲不斷有新的內容誕生,但同時後者也犧牲掉了畫面。 《我的世界》的畫面主要採取了像素風格 圖片來源:網絡 “你不能期待用戶幫你生成一個像魔獸世界那樣的東西。”莊明浩說。 3A遊戲是國外遊戲工業化的極限。以銷量超4600萬份的《荒野大鏢客:救贖2》爲例,遊戲擁有超過28平方英裏接近真實景象的地圖和1000個NPC,而其專職开發人員超過了1200人,用了8年時間,成本近3億美元。 在當前遊戲工業化的水平之下,所有遊戲方向的極限都已經出現,每個方向的遊戲制作人都試圖捅破各自的極限。 米哈遊提出的愿景是:要在2030年“打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”,這也被認爲是無限接近“元宇宙”的一種愿景。但從其遊戲內容的產出效率來看,米哈遊要做到這點很難。 在過去幾年中,米哈遊試圖以投資打破極限,投了腦機、核聚變、XR等項目,但這些似乎都還沒有成爲“答案”。而如今,這個“答案”似乎在AI上出現了。 “今天行業期待的是AI能把PGC和UGC中間那部分彌補上,雖然當期距離理想狀態還很遠,但這個可能性已經出現了。”莊明浩表示。 對於這個可能性,無論是大廠還是中型遊戲廠商,都不想放過。  “AI的能力就是競爭的利器。”李智認爲,“遊戲廠商如果還希望在遊戲賽道上擁有自己的一席之地,恐怕擁抱AI是他們的一個必選項,而不是一個可選項。”

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