專家觀點

米哈遊的新遊戲,只記住了“老婆們”


很用心,但不好玩。

@新熵 原創 作者丨白芨  編輯丨月見 全世界的手遊玩家都感受到了“米哈遊震撼”。

4月26日,米哈遊新作《崩壞:星穹鐵道》正式开啓全球公測。此前3天,《崩壞:星穹鐵道》通過开放全球預下載,拿下全球113個國家和地區的蘋果商店免費應用榜榜首,包括中、美、日等重要市場。

在4月27日中午,米哈遊發布了全網2000萬下載量的成績公告。這個速度已經大大超越了《原神》,根據App Annie數據,2020年《原神》的首發數據是四天1700萬下載。按照這個速度持續下去,《崩壞:星穹鐵道》將會成爲米哈遊繼《原神》之後又一款“吞金巨獸”。

下載體驗一番後,「新熵」的感受是,《崩壞:星穹鐵道》是一款“米哈遊味”十足的回合制RPG。


01 看動畫,送遊戲?

米哈遊味十足的遊戲模式是什么?

別的廠商做遊戲,主要研究怎么讓玩家一通操作打個過癮,中間加一些過場動畫當調味劑。

而米哈遊做的回合制遊戲,玩家可以拿來當動漫看,中間還能玩一會遊戲當調味劑。

在《原神》中,很多玩家已經感受到了這一點,新版本制作精良,但劇本一般,且劇情耗時極長,不可跳過。

在《崩壞:星穹鐵道》中,米哈遊幹脆不裝了。《崩壞:星穹鐵道》的遊戲類型是回合制,但遊戲的內核是一款隨時打开,雙端互通的動漫播放器。對於《崩壞:星穹鐵道》的優點,大多玩家都有統一的結論——優秀的音樂和配音,極高的劇情完成度,畫面舒服有美感,你完全可以抱着一桶爆米花來玩。

這對傳統RPG玩家來說,遊戲內容多少有些冗長,光聊天不打架,枉費我一身好功夫。

不過好處是,這樣處理能讓《崩壞:星穹鐵道》遊戲用戶最大化,優秀的全球下載數據證明了這一點。因爲劇情又好又多,玩家可以用碎片化時間遊玩——下班手機看一段,回家電腦再看一段,休闲感很強,完全不累。

簡單的战鬥系統設置則更能說明這一點。

《崩壞:星穹鐵道》的角色一共四個技能,祕技用來搞偷襲,普通攻擊隨便扔,战技消耗普通攻擊點數發動,終結技需要蓄滿能量條發動,和上個世紀的街機格鬥遊戲一樣。

如果要對比復雜的回合制战鬥系統,可以參考網易經典遊戲《夢幻西遊》——一個角色有十幾個行動選項,法術、法寶、特技、道具、防御、保護、召喚、逃跑……

那什么是米哈遊式回合制战鬥系統?簡單概括來講,常用選項就兩個,要么輕打一下,要么重打一下。

即便是放在十年前,你也很難說這套战鬥系統有多么新銳有創意,只能說,米哈遊做了一套行業內最基礎的回合制战鬥系統,它最大的優勢,就是能讓所有玩家在最短時間內看懂,這個新遊戲我該怎么玩。

但有一說一,在战鬥的觸發方式、運鏡表現上,米哈遊還是下了功夫的。

在公开訪談中,《崩壞:星穹鐵道》的制作人David毫不掩飾這款作品對經典JRPG《女神異聞錄5》的致敬。兩款遊戲的战鬥系統很多地方很像,比如偷襲觸敵、屬性克制等等。

但米哈遊也做了一些改良,比如《女神異聞錄5》在战鬥時,己方人員都站在鏡頭前景,畫面略顯雜亂;《崩壞:星穹鐵道》刪掉了無關人員畫面,只抓重點,看起來顯得清晰、簡潔。

另外,《崩壞:星穹鐵道》新增了用技能觸發战鬥,不同技能有不同的觸發增益效果,這對回合制老玩家來說,是個很新奇的體驗。

整體來看,《崩壞:星穹鐵道》的思路非常明確——做最好看的動畫,最簡單的遊戲。


02 角色,比遊戲性更重要?

《崩壞:星穹鐵道》最核心的內容,毫無疑問是角色本身。

David曾在接受訪談時披露,HoYoverse在角色的設計中,對真實感的追求達到了極致的程度。《崩壞:星穹鐵道》中的角色“青雀”,角色特徵是愛打麻將,武器和技能與麻將牌有強相關,爲了還原真實的麻將愛好者,創作團隊甚至在身邊的麻友群體中尋找靈感。

但對玩家來說,更關注的顯然是“老婆”們。在遊戲的前期宣傳中,國內外玩家對三月七的長腿和粉色頭發;白露的呆毛、尾巴等形象進行了大量討論。其中主打“軟萌蘿莉”形象的白露尤其受到關注,在B站,《崩壞:星穹鐵道》官方账號發布的白露角色PV獲得了524萬播放量,在Youtube,這個數據達到了1100萬,有Youtube用戶評論稱:“米哈遊已經真正掌握了RPG的藝術,他們制作的RPG總是與衆不同。”

在背景故事上,《崩壞:星穹鐵道》採取了《崩壞3》的平行世界設定,少數沿用的《崩壞3》老角色進行了美術、形象上的重構,做到了同時對《崩壞3》的新老玩家產生吸引力。

從付費系統看,《崩壞:星穹鐵道》基本照搬了《原神》,除了抽卡獲取高強度角色外,遊戲的角色皮膚、升級材料、武器等也可以通過付費獲取。整體來看,遊戲的付費點主要圍繞着獲取並打造高星角色展开。

從《原神》开始,米哈遊遊戲的特徵是,向網遊和單機遊戲同時取長補短。網遊的強力角色抽卡付費制吸金能力更強,最早可以追溯至移動遊戲爆發初期的《刀塔傳奇》,而單機遊戲的沉浸感和玩家口碑更好,通過雙端互通的方式,可以讓玩家體驗最大化。

這兩個優勢同時集中在了《原神》身上,在2020年作品剛剛發布時,就被大量玩家吐槽是“僞網遊”——《原神》幾乎沒做社交系統,好友功能形同虛設。更多時候,玩家都在獨自體驗遊戲內容。

在《崩壞:星穹鐵道》身上,這兩個特徵被同步放大了。相比動作類遊戲,回合制遊戲更難做聯機組隊,代表作品是網易《陰陽師》,盡管陰陽師設計了組隊副本,但組隊上車的要求十分苛刻——素質乘客必須學會“打卡”、角色搭配、技能搭配等規矩,玩家中熱傳的段子是“給大佬遞火”。對不懂規矩“搶火”的新人,挨罵則是常事。

顯然,這不是追求簡單好上手的《崩壞:星穹鐵道》想看到的,在當前版本开放的遊戲內容中,遊戲僅有簡單的好友系統,並無組隊聯機功能。可以預見的是,《崩壞:星穹鐵道》將成爲社交元素比《原神》更弱的手遊。


03 新作身上充滿《原神》痕跡

盡管《崩壞:星穹鐵道》使用了《崩壞3》的平行世界IP,但在作品內核上,這款新作品有不少《原神》的痕跡。

首先是打造更輕度的產品。

米哈遊的動作遊戲以低上手門檻著稱,從《崩壞3》到《原神》,米哈遊作品的操作上手難度始終保持在極低水准。《原神》玩家群體中有一個經典辯論題——《原神》是不是ARPG遊戲?盡管不同玩家的看法各異,但普遍能達成共識的是,《原神》特徵是技能特效華麗,但操作上限遠低於一般ARPG。

到了此次的《崩壞:星穹鐵道》,已經對玩家操作幾乎不做任何要求。盡管回合制遊戲的操作難度已經極低,米哈遊仍然追求進一步“刪繁就簡”。例如,回合制RPG的主要操作內容過於簡單,因而歷代作品都追求用迷宮、小遊戲等方式豐富玩家操作,但在《崩壞:星穹鐵道》中,這部分內容也被大幅簡化。

顯然,這有利於新產品吸納更多玩家。一位女性手遊用戶對「新熵」表示,她挑遊戲主要看畫風好不好看,操作則是越簡單越好。

其次,《崩壞:星穹鐵道》繼承了《原神》模式最成功的運營方法,即削弱遊戲性的權重,通過後續版本海量的劇情內容更新,追求作品的長期生命力。

《崩壞:星穹鐵道》的特徵是,美術、劇情成爲遊戲內容的絕對核心,這顯然從《原神》的成功上汲取了經驗。《原神》在預熱期還通過角色操作演示來吸引玩家,但到了《崩壞:星穹鐵道》,角色的形象、性格、劇情已經完全取代了具體玩法。

米哈遊創始人劉偉曾在演講中表述自己對遊戲IP的理解:“我認爲一個好的IP遊戲,不是消耗IP,而是幫這個IP創造更多的內容和價值。所以,那些拿一個IP然後做換皮遊戲的做法,是不可能幫助這個IP繼續擴大在用戶中的影響,也不可能積累更多的粉絲和用戶。”

具體到米哈遊身上,米哈遊遊戲顯然更重視從輕小說、動漫等內容行業吸收優點,如鮮明人設,重視劇情打磨等等。對硬核遊戲玩家來說,點开米哈遊遊戲漫長、不可跳過的對話是一種枯燥的體驗,但對輕度遊戲玩家來說,米哈遊遊戲不妨作爲漫畫、動漫的替代品。

David對此的觀點是,遊戲作品完全可以脫離遊戲系統,來讓玩家獲得成就感:“我們想要的回合制RPG的沉浸感,不是動作RPG那樣,讓角色會自己動起來,而是像電影、動畫一樣,讓人仿佛置身於作品世界中。”David介紹,《崩壞:星穹鐵道》在立項之初的追求就是“能作爲遊戲遊玩的連續動畫作品”,並每隔一個半月就進行一次大的版本更新,用動漫行業的節奏爲玩家提供新的遊戲內容。

而這種模式類似於單機遊戲領域的DLC付費制,相比傳統網遊的版本更新,米哈遊模式的遊戲更新內容更大,也更合玩家的胃口。但弊端在於,這種方式對運營強度的要求極高,《原神》曾在初期留存率表現不佳的背景下,通過連續幾個版本更新實現口碑反轉。而這正是遊戲行業最難做的部分,企業必須有又快又好的內容更新能力。米哈遊模式難以模仿,這是一個重要原因。

對开局走紅的《崩壞:星穹鐵道》來說,作品成功與否仍然要看持續運營能力,和長期玩家留存率。無論是核心遊戲內容,還是核心付費點,都將在米哈遊未來的版本更新中展开。屆時米哈遊將真正證明,自己能否將回合制RPG帶上一個新高度。



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