專家觀點

網易“違背祖宗”,狠砸7億卻不賣數值,就爲了賭這個10年爆款


量大管飽,喫到撐了……


文/嚴錦彥
玩了幾天《逆水寒手遊》二測,我發現“會呼吸的江湖”,似乎不再是一句玩笑了。
作爲網易的SSS級項目,《逆水寒手遊》的开發、宣發資源豪華到了近乎奢侈的地步——出動網易史上最大規模的研發團隊,由400多人耗資六七個億研發;遊戲沒上线就已經搞了三大輪預約活動,預約總數突破3000萬;甚至,他們還做了一個“違背祖宗的決定”,與微信聯手,推出小程序預約。

確實,《逆水寒手遊》是懂宣發的。他們一直主打的就是語不驚人死不休,一口一個不賣數值,“發起MMO價格战”,要不然就是要打造“屬性公平的賽季制MMO手遊”。看到這些標題時,我想很多人的想法都是:你小子最好不是在畫餅。

但沒想到,二測幾天下來,遊戲在TapTap依然保持着8.5分,這對於MMO來說已經相當難得了。而且在實際體驗之後,我發現這遊戲實在是有點離經叛道,放眼當前的MMO手遊市場,你應該找不到對標。

01

當成單機开放世界也沒毛病

區別於去年一測只有7天的匆匆體驗,這次《逆水寒手遊》可謂是把菜都上齊了,主打一個量大管飽。

最直觀的體現就是,开放世界的可探索內容實在太多了。

在之前的報道中,我們曾提過遊戲引入了一套物理、化學引擎。他們基於中國文化的五行元素,擴充了不少元素反應,並將其設計成了开放世界的主要交互技能。比如冰技能可以凍結水面,讓人自由行走,更深一層,我們則可以用此方式斬斷飛流直下的瀑布,探尋背後的別有洞天。

這些元素技能構成了开放世界謎題的基本解題思路。你遇到一口枯井,想要爲它重新引水,可以直接用水技能喚水,也可以用冰加火技能組合起來一試;在路邊看到風車時,你隨手揮出一個風技能,很有可能會推動星燈,觸發各式各樣的挑战。

當然,开放世界中的謎題也不全是與五行元素相關。例如將水灌入瓦罐後,我們可以根據樂譜,以對應的音律去奏樂;

又或者你看到村口的小黃狗與小黃鴨,一時興起上前撫摸交互,它們便會指引你去找到寶箱;

你還可以隨時無縫加入村民們正在進行的蘿卜蹲遊戲,完成挑战拿到獎勵。

說到這裏,你會發現《逆水寒手遊》的开放世界謎題雖然不算特別有新意,但勝在種類繁多。並且,他們很多時候還會根據武俠題材,做一些符合世界觀的包裝。

就拿官方一直宣傳的“將神功還於江湖”來舉例。玩家在河邊行走,路上遇到幾個小孩子在玩水嬉戲,按照他們的說法,攻擊幾下水面,就能從中悟出蛟龍得水的絕技。

又比如,你不小心摔下懸崖,誤入神祕山洞後,通過牆上留下的文字,解开謎題,能發現這背後藏着的一段江湖往事,以及武林絕學。

據官方所說,目前遊戲中每個區域都有着接近300個謎題。從體感上來說,這絕對不是一句大話,基本上每走幾步,我就能遇到一個探索內容。事實上,從遊戲取消自動尋路系統就不難看出,遊戲有意要我們在世界裏多走多逛。在這個過程中,你還會邂逅許多“奇遇”。譬如當你在雨天瞎轉悠,不小心被雷噼中後,可能會原地領悟出一個神功。

而地圖中很多緊閉的房門、山洞,如果你仔細觀察,也會發現不少有趣的互動內容。比如在甜水巷裏闲逛時,推开姑娘的閨房,就能與小姐姐一起體驗“蒙眼撲蝶”。

與奇遇相對應的,則是傳聞系統。你在路上聽到的任何信息,都可能有着它的價值,哪怕你只是從一位NPC身邊路過,並沒有與他對話,他與別人交談的信息,也可能會被收錄進傳聞系統裏,待你有空時一一查閱和完成。比如你聽聞汴京虹橋底下有一位乞丐,頗有故事,那根據傳聞找到他後,便可聽他講述一段自己的傳奇人生。

傳聞的另一個用處,則是爲劇情系統服務。我們在任何地方喫到的瓜,都可能解鎖後續劇情對話的隱藏選項,並影響後續的劇情結果。

是的,《逆水寒手遊》在劇情玩法方面參考了《底特律:變人》,玩家選擇不一樣的對話與行爲,會走向不一樣的劇情分支,從而到達多種結局。當完成一整段劇情後,玩家還可以回到任意一個劇情節點,重新選擇,以獲得更多劇情體驗。

像剛進遊戲就遇到的高衙內強搶民女劇情。我們既可以把他的頭號打手高大勝胖揍一頓,也可以通過此前探聽到的线索,知道他是一名孝子,找到他的母親,勸他棄惡從善。

當然,這還只是一段大故事裏面小小的一項分支。如果每個選項都做出了不一樣的選擇,那么最後的結局走向或許將完全不同。這個玩法對於不少意難平的劇情黨來說,吸引力不言而喻。比如繼承自端遊的任務「一生一世一雙人」,大體保留了原來的發刀子劇情,但在手遊劇情系統的評論區裏,已經有不少玩家在高喊逆天改命了。

總的來說,葡萄君即便不打本、不追求战力,就把《逆水寒手遊》當成一個單機的开放世界去玩,也有着數不盡的內容等待着我去體驗。

02

會呼吸的江湖

其實,上文我們已經簡單提到了《逆水寒手遊》是怎么在开放世界中塑造武俠沉浸感的。而這次測試,爲什么我會說它真的做到了“會呼吸的江湖”,原因就在於它在系統和內容層面,都搭建好了一個大宋社會的底子。

首先是身份玩法,這也是本次測試中,另一個讓我目不暇接、信息量過載的玩法系統。

遊戲提供了採摘、考古、舞蹈、裝扮、斷案等12種基礎能力,在這之上,徐徐展开的是《清明上河圖》裏的市井百態,比如勾欄瓦舍裏的唱戲班子,又或者是六扇門裏的捕快、典獄長。每一項基礎能力發展到高等級後,都將對應上百種真實身份。

值得注意的是,這個身份系統並不只是MMO裏常見的副職業系統,不是說你選擇當個江湖郎中,最多就只能產出特殊藥品,而是每個身份都有着各自的獨立玩法,並且目前看來,你可以隨意發展能力,體驗所有身份。

比如我優先發展斷案能力,選擇成爲一名捕快,那么我就可以加入六扇門,領取各種查案任務。這個身份解鎖到的玩法,有點類似於《逆轉裁判》的推理辯論。我可以通過和證人、嫌疑人對話,搜集线索,找到他們證詞中的漏洞一一擊破,還原案件的真實過程。隨着身份等級的提高,我們還可以解鎖更多技能,比如把犯人收押入獄。

而這又延伸出了懸賞通緝系統。玩家在遊戲中破壞公物、私闖禁地、騷擾NPC等一系列違反公序良俗的行爲,都可能引起官府的注意。同時,玩家、NPC都可以發起或接取懸賞通緝令,捉拿逃犯。其中,有的人或許也會故意尋滋惹事,進到牢房裏觸發奇遇,完成鮮爲人知的任務。可以看出,《逆水寒手遊》試圖把多個玩法系統耦合在一起,模擬出一個真實的社會。

當然,如果只是做到這一點,我想某種程度上還是屬於量大管飽的範疇。而遊戲裏面的智能NPC,則可以說是給我帶來了一點小小的震撼。

簡單來說,現在遊戲實裝了約400名由AI控制的NPC。他們依據人設,有着各自的喜好、性格和行爲習慣。你可以隨時向這些NPC發起實時AI對話,他們就像真人玩家一樣,會根據你輸入的內容給出反饋。譬如,當我問起一位愁容滿面的大嬸,她會訴說自家小女的學習煩惱,而當我們說不如把女兒嫁給我們時,她又會說小女年幼,萬萬不可拖累我們。

此外,這些NPC還有着記憶與好感度。如果我們與他相聊甚歡,他會主動發起好友請求,如果好感度足夠,還會邀請我們一起完成互動動作。但如果我們用技能傷害過他們,他們也會記住這段不好的回憶,下次見面時如果回憶起來,我們就有可能碰上一臉灰。

更有意思的一點是,前面我們提到的奇遇任務,也會在這些智能NPC中觸發。比如在大街上闲逛時,我們可能會聽到六扇門捕快衛易准備去相親的傳聞。當我們去到衛易面前轉悠時,就有可能觸發AI奇遇任務“相親記”:

原來,衛易並不擅長應付陌生女子,這次相親是被同僚逼着去的,所以他希望我們助他逃過相親。就這樣,我被迫开始與相親對象白語姑娘聊起天來,支支吾吾地幫衛易开脫。眼看我們馬上就要成功,誰知道衛易突然現身表示,自己之前和白語有過一段過往,最後他們二人還展开了一陣猛烈的互懟,我們只能在旁邊瘋狂勸架。

在這個任務過程裏,我們發出的所有對話內容都是實時輸入,沒有任何預設選項,而NPC也會根據我所說的話,給出反饋。雖然我並不知道這背後到底是有着龐大的行爲樹,還是真的由AI智能操控,但這個體驗確實是以往遊戲中沒有經歷過的。

當然,現在玩家與AI NPC的互動也還存在不少缺陷。比如雙方的語音都有着明顯的AI味道,莫得感情,並且識別和回答也不是完全智能到可以媲美《西部世界》。偶爾的答非所問,或者幹脆裝死、結束對話,多少還是會讓人有點意興闌珊。不過,雖然這是一個不足,但看着這些蠢萌的AI NPC,有時又能從中獲得不少笑料,甚至我想這很有可能會是遊戲上线後,玩家整活的一個集中區。

03

想要开創逆水寒like的MMO

說了那么多《逆水寒手遊》新的地方,最後不妨回到MMO的領域來重新看待這款產品。

在國內市場,MMO可以說是經久不衰的一個品類,長年累月下來,現在不少人都在吐槽該品類的系統已經固化,“數值社交副本一條龍”似乎成爲了永遠的真理。但通過這次測試,我想《逆水寒手遊》是真的想做出改變。

在數值方面,遊戲商城裏僅有外觀、月卡、通行證以及改名卡、喇叭等道具,無任何直接的付費增強項目。而神裝、強化材料、武學祕籍則都能通過遊戲內行爲獲得,如大世界探索、副本挑战、休闲玩法等等。

當然,就算大家都可以通過肝來獲得提升,如果你要說氪金完全不能變強,或者氪金沒用是不可能的。但逆水寒應該確實在有意控制肝氪的比例。

比如玩家想要學到一些特有角色的武學技能,可以通過群俠系統氪金抽卡,快速獲得、加快養成。但實際上,非付費玩家也可以靠遊戲內探索解鎖所有技能,並通過完成任務獲得綁玉用於抽卡,升滿2-3個技能。而且,由於玩家最多只能攜帶一個群俠技能,所以該系統更像是橫向拓寬战鬥套路,而非在縱向上直接拉开玩家的數值差距。

而MMO常說的社交、副本、一條龍,無非都是爲了延長玩家的遊戲時間,並讓他們對數值目標保持欲望。但其實對於不同喜好的玩家來說,這些系統已經逐漸變成了遊玩負擔——有人喜歡家園、有人喜歡裝扮、有人喜歡逛地圖,你很難強制要求大家都去“上班打卡”式地刷副本。

在這方面,《逆水寒手遊》採用了“殊途同歸”機制。每天的日常任務可以無限刷新種類,比如我就是不想打副本,那我可以通過世界探索、休闲玩法,來獲得所有的獎勵,並且就連賽季結算也可以單獨統計休闲玩法的段位。這些獎勵系統確實讓我感到了減負。

並且它在每個玩法上都做了足夠的內容量。除了开放世界的探索以外,喜歡战鬥的玩家可以選擇單人或組隊打各種副本、徵战野外boss、參與世界事件、挑战Roguelike關卡;休闲玩法下則有莊園、模擬經營、NPC好感養成、身份系統、以及諸如“誰是臥底”這樣的小遊戲。可以看出,《逆水寒手遊》的野心很大,他們想要打下的用戶,應該已經不止是傳統的MMO玩家。

當然,他們要面臨的挑战也很明顯。在傳統MMO方面,他們的底子自然足夠扎實,但當其他系統一股腦地融入之後,會不會變相擡高了遊戲的上手門檻?比如傳統MMO玩家很可能會對龐雜的系統感到迷茫,甚至很難適應由探索驅動的开放世界玩法;而喜歡开放世界的年輕玩家,對於MMO式的大框架、數值與战鬥玩法,又會不會感冒?更不要說後續制作組還得考慮產能與商業化等現實問題。

因此,我們現在還很難對《逆水寒手遊》的未來下一個結論。他們在做一個很新的東西,如果這個“新”能讓市場和玩家买單,那或許就真的可能如他們所說,遊戲將能至少持續運營20年,並借此开創出一個逆水寒like的MMO流派,爲後續10年的MMO指明方向。

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